La gamification

Les grandes questions.

La gamification

Messagede shokin » Ven Mar 11, 2011 8:23 pm

La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques.

La vérité sur la gamification

Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu.

Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. “La gamification est un mauvais terme pour une bonne idée”. La gamification, ce n’est pas créer un jeu avec lequel on gagne des points comme avec une carte de fidélité. “On devrait plutôt parler de “pointification” pour désigner ces jeux qui nous rémunèrent par des points.” Surtout, parce qu’au final, ces gratifications n’ont rien d’un jeu.

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Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin.

Pour comprendre la gamification, Steffen Walz nous entraîne un moment dans l’histoire de la culture ludique, égrainant jeux, films et livres pour comprendre comment notre rapport au jeu a évolué (voir sa présentation). De Homo Ludens de Johan Huizinga, qui le premier a introduit un regard sur la culture ludique, aux situationnistes qui ont voulu faire du monde une aire de jeu, jusqu’à Foursquare, qui transforme le monde réel en terrain de jeu… Le risque est d’arriver à une “Gamification totale”, comme la projetait Jesse Schell à la conférence Dice 2010 : à savoir que la moindre de nos actions (prendre le bus, se brosser les dents…) déclenche des récompenses sans fin. Mais comme le lui répondait Ian Bogost de Gamasutra : le risque est plutôt de nous plonger dans un “cauchemar dystopique”.

Steffen_P_Walz_lift11_110203 (vidéo)

Dystopique, parce qu’accumuler des points de manière compulsive comme le propose le scénario de la gamification totale ne tient pas du jeu. “Jouer est bien sûr dans notre nature. Mais nous ne voulons pas récolter des points, mais jouer ! Nous sentir bien, avoir des interactions sociales avec les gens.”

Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. “Les jeux demandent des espaces et des horaires définis. Ce sont des activités volontaires. Ce sont des systèmes qui ont des règles. Ils proposent des conflits, des choix, une narration, des objectifs à accomplir pour des buts qui déclenchent la motivation intrinsèque du joueur.”

Pour cela, il existe des techniques et processus de création de jeux souvent très développés “aussi développés que toutes les techniques de création de produits et de services”. Le jeu permet de repenser la manière dont nous fonctionnons, explique Walz. Ils ne sont pas aussi puérils qu’on peut le penser.

Et de donner plusieurs conseils pour éviter d’appliquer la gamification à n’importe quoi. Il faut utiliser les jeux pour innover. Il faut concevoir pour jouer et interagir, pas pour recevoir des badges. Il faut bâtir une stratégie avant de mettre en place un jeu. Et surtout, il faut avant tout bien connaitre ses joueurs, et jouer avec eux. Le jeu ne peut avoir pour but que de changer les comportements, il doit d’abord être fun !

“Imaginez un monde où l’on recevrait des points pour tout ce que l’on fait… Voilà qui serait tellement fatigant !”, conclut Steffen Walz.

Dans un monde habitué à consommer pour consommer, c’est pourtant souvent ce qu’on nous propose… et cela risque de n’être que le début.

Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu

Etienne Mineur (blog) est designer et a fondé (avec Bertrand Duplat) les éditions Volumiques, une entreprise qui conçoit des jeux basés sur des livres. Mais pas des livres-jeux, non. L’approche du designer est bien plus originale.

“Que deviendraient les livres si on y mettait tout ce qu’on a appris du monde des jeux ?” interroge Etienne Mineur, qui a longtemps travaillé dans le monde du jeu vidéo. Que serait un livre doté de capteurs qui réagirait comme nos consoles de jeux réagissent à la pression des boutons que nous actionnons ? Que serait un “Livre qui voudrait être un jeu vidéo” ? C’est tout l’intérêt du travail exploratoire que mènent les bricoleurs des éditions Volumiques.

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Image : Etienne Mineur sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin.

“Le livre qui voudrait être un jeu vidéo” est un livre augmenté de nombreux capteurs grâce à Arduino (la vidéo n’est hélas pas disponible sur le compte Vimeo des éditions volumiques). Le livre comporte de nombreuses applications. Il est possible de jouer à Simon avec : le livre joue une mélodie quand vous arrivez à la page du jeu et vous devez la rejouer en tournant les pages de couleurs associées. Plutôt que d’appuyer sur le bouton bleu pour jouer le bleu, vous devez ouvrir le livre à la page bleue. Il est doté d’un éthylomètre, car il est nécessaire d’avoir bu pour l’ouvrir. Il permet de jouer à d’autres jeux assez simples. Comme celui consistant à taper sur une page pour faire apparaitre un message, grâce à des encres thermosensibles qui réagissent à la chaleur des mains. Une autre double page permet de jouer à Pong en ouvrant une page noire puis blanche en rythme avec le son de la balle… “Le livre qui voudrait être un jeu vidéo” est un livre qui ne marche que s’il est branché et qui doit être conversé au frigo pour que les encres thermosensibles disparaissent.

Ce concept permet de réinterroger la forme papier. Que se passe-t-il quand un livre sait à quelle page on est, où l’on en est dans sa lecture… ?

Etienne Mineur s’est inspiré de ces jeux vidéos qui vous donnent un temps limité pour jouer pour créer “Le livre qui disparaît” (vidéo), un livre composé de papier thermosensible (du papier de Fax) sur lequel on trouvait reproduit L’Autre Monde ou les Estats et Empires de la Lune et du Soleil de Cyrano de Bergerac qu’il fallait lire dans un temps limité (20 minutes) parce qu’une résistance, cachée dans la tranche chauffait le livre et rendait petit à petit les pages illisibles en les noircissant d’encre. “Si vous faites quelque chose de fragile, il devient précieux.”

Le livre qui disparaît (vidéo)

Les éditions volumiques ne font que du bricolage, explique Etienne Mineur. Elles hackent le papier et le livre pour créer des oeuvres d’art. “Duckette” (vidéo) est un autre livre-jeu utilisant des encres réactives permettant de faire apparaître et disparaître des formes dynamiquement sur le papier. Ici, un petit joystick permet de faire apparaître un petit canard sur dans un labyrinthe pour l’amener d’un point A à un point B. Très proche des premières formes de jeux vidéos, l’expérience permet de répéter, avec d’autres matériaux, ce qu’était le jeu vidéo à ses débuts. En constatant le fossé technologique qui sépare les premiers jeux vidéo des plus récents, on se prend à imaginer que ces techniques rudimentaires pourraient être appelées demain à connaître le même type d’évolution…

Duckette (vidéo)

En réfléchissant au livre sensible, les éditions Volumiques ont imaginé “le livre qui tourne ses pages tout seul” (vidéo).

Couplé à une application iPhone, on peut être amené à jouer à un jeu sur son mobile, quand on touche une page et quand on a accompli le jeu, le livre vous amène à la page suivante, un peu à la manière d’un livre dont vous êtes le héros (vidéo).

Un exemple, qui pour Etienne Mineur montre bien qu’on a déjà franchi la barrière de l’hybridation : l’univers numérique est déjà capable d’agir sur le réel !

Etienne Mineur reconnait n’être pas très convaincu par la réalité augmentée pour l’instant (on le comprend) : regarder un document via son téléphone plutôt que de le regarder vraiment n’est effectivement pas très convaincant en terme d’ergonomie. “iPirates” (vidéo) repose sur un autre concept. Il consiste en une carte papier d’un océan peuplé d’îles, sur lequel on pose son iPhone (avec l’application adéquate téléchargée) qui sert de pion sur ce plateau de jeu. Grâce à l’accéléromètre, le téléphone connait sa position sur la carte. Quand on le déplace, ce pion (doté d’un petit bateau animé) déclenche des animations en fonction de sa localisation, comme si la “seconde carte”, celle de l’iPhone, était animée. On peut même y jouer avec plusieurs téléphones et s’échanger des pions de cette manière…

Pirate (vidéo)

L’équipe des éditions Volumiques a également développé, sur le principe inverse, iPawns (vidéo). Ici, c’est le téléphone qui devient le plateau de jeu. C’est sur lui qu’on pose des pions. Ceux-ci sont reconnus grâce à la spécificité de la pression qu’ils ont sur la surface tactile. Le dos de chaque pion, qu’on pose sur la surface tactile, est doté d’une petite feuille de papier bosselée de manière unique, permettant, quand on appuie sur l’écran de reconnaître chaque pièce du jeu. Les premiers essais ont tout de suite été très amusants, rappelle Etienne Mineur…

Depuis, le projet a évolué, et il nous a montré le prototype de “Wizards”, un jeu qui devrait bientôt sortir pour l’iPad (pour voir en le jeu, consultez la scène 35 de la présentation d’Etienne Mineur). Celui-ci consiste en une application et en série de petits bonshommes en plastiques, représentant divers éléments qui transforment la surface tactile de l’iPad en plateau de jeu permettant de faire s’affronter les petits personnages. Conçu comme un vrai jeu de société, il y a des chances qu’il fasse fureur à sa sortie… Surtout que, visiblement, d’autres concepts sont en cours d’exploration par le biais de cette technologie simpliste. L’équipe des éditions Volumiques s’est d’ailleurs augmentée d’un concepteur de jeux de plateaux…

Plutôt que de jouer avec des pions, sur le même principe, on peut jouer avec des cartes à jouer. Quand on les applique sur son iPhone ou son iPad : l’application les reconnait. L’un des démonstrateurs permet par exemple de jouer à une bataille de cartes de couleurs. Volumiques disposent de plus d’une 50aine de prototypes différents…

Mais comme l’a dit Etienne Mineur, son univers de référence c’est le livre, le papier. Quand il travaille, explique-t-il, il utilise un crayon, du papier et son iPhone pour chercher ce dont il a besoin en ligne. Etienne ne lit plus sur le web : le papier et le téléphone sont devenus ses deux modes de lecture. Et de nous montrer à nouveau un autre prototype… C’est un exemplaire papier du journal Libération, reprenant la façon dont les contenus y sont disposés. En couplant cet exemplaire de prototype à se technologie qui fonctionne sur la pression de certains points identifiables, on peut ainsi accéder à des contenus supplémentaires sur son téléphone, juste en touchant son téléphone à travers le papier. Dans un geste très simple, très fluide, très naturel, loin des techniques de QR code qui nécessitent de prendre une photo du journal, on peut accéder d’une manière assez naturelle à des contenus additionnels, comme accéder aux commentaires de Libé depuis un article qui nous a intéressés. Quand on est sur une page de brèves, il suffit de poser son téléphone sur le journal, pour que celui-ci reconnaisse l’endroit où il est dans la page et jouer précisément une vidéo adaptée à la nouvelle sur laquelle il se trouve. On peut même faire tourner son téléphone au centre de cette page pour jouer une vidéo de brève au hasard. Un prototype qu’Etienne Mineur a appelé “Aberration”, comme pour désigner un Libération impossible.

L’idée n’est pas d’opposer le livre et le téléphone. Mais au contraire, de faire de manière à ce qu’ils communiquent ensemble de manière complémentaire.

Autant dire que les exemples livrés par Etienne Mineur sont extrêmement stimulants. Et montrent combien, en s’intéressant aux pratiques, aux technologies, en bricolant, en bidouillant… on peut aussi réinventer le monde du livre et de la lecture.

Jeux globaux, jeux locaux

Dans une très courte intervention, Florence Chee (blog), chercheuse associée à l’Institut d’études avancées sur la science, la technologie et la société à Graz en Autriche, a rappelé combien les jeux en ligne sont d’abord et avant tout un moyen de communication. Mais selon une étude qu’elle a accomplie sur 6 pays pendant 7 semaines, il y a un lien entre le contexte culturel d’un pays et la façon dont on joue.

En Corée du Sud, les jeux ont un rôle social à l’extérieur de la maison, conduisant les gens à jouer depuis des cybercafés. Aux Emirats par contre, les salles de jeu sont séparées les unes les autres selon les jeux auxquels on joue. Au Japon, les gens jouent le plus souvent depuis des cellules séparées les unes des autres. Nos façons de jouer varient donc d’une culture à une autre, rappelle Florence Chee. “Si le jeu nous transforme globalement, nous devons nous y adapter localement”.


Source : InternetActu.net



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Re: La gamification

Messagede shokin » Dim Mar 13, 2011 11:49 am

Le double jeu de la gamification

La gamification est un des gros buzz du moment.
En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service.

Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés1.

Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique”, d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs.

L’inspiration des applications gamifiées, ce sont plutôt ces jeux minimaux, “sociaux, “occasionnels” dont Farmville est l’exemple le plus fameux : interface simple (web ou application mobile), règles minimales, caractère immersif, etc. Et surtout, une forte implication avec le réel : Farmville est considéré comme un jeu “gamifiant”, parce qu’il vous oblige à revenir dans le jeu très régulièrement si vous ne voulez pas que vos récoltes dépérissent.

Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web. Du coup, de nombreux services comme BigDoor ou Badgeville, commencent à fleurir, proposant à leurs clients de “gamifier” leur site ou leur service : c’est-à-dire, la plupart du temps, fournir une récompense aux gens qui font ce qu’on leur propose de faire.

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La gamification roule des mécaniques

Les diverses théories de la gamification se déclinent souvent en quelques points clés bien définis susceptibles de tenir aisément dans une présentation PowerPoint. Et pour cause : l’essence de ce projet est d’extraire un petit ensemble de mécaniques (un terme qui revient constamment) aisément manipulables et utilisables. Ce mot “mécanique”, si souvent employé, le montre bien : on quitte le monde de l’art (car la conception d’un jeu, n’en déplaise aux esprits chagrins, est un art) pour celui de l’ingénierie, sociale ou économique.

Seth Priebatsch (qui occupe le poste de “chef ninja” à SCVNGR, société de création de jeux pervasifs sur smartphone), énumère ainsi quatre caractéristiques fondamentales de la gamification lors de sa conférence TEDx Boston sur la “couche de jeu qui recouvre le monde” (tout en précisant dès le départ en garder trois autres par-devers lui, histoire de conserver un avantage compétitif sur ses concurrents !).
Priebatsch commence par critiquer sévèrement les applications gamifiées qui se contentent d’offrir points et coupons à chaque action. Pour lui, les choses sont plus compliquées que cela (mais, il faut le reconnaitre, à peine plus).

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Voici en tout cas les quatre dynamiques de jeu qui permettent selon lui d’influencer le comportement… “En bien, en mal ou entre les deux” :

* Le rendez-vous dynamique : les participants sont censés se rendre en des lieux virtuels spécifiques, à des moments précis et selon un rythme déterminé. C’est le principe de Farmville, où l’on doit revenir constamment surveiller ses récoltes suivant un timing précis. Si les concepteurs décidaient de changer les règles et d’exiger de leurs 71 millions d’aficionados qu’ils retournent sur le jeu toutes les 30 minutes, cela bouleverserait l’économie du pays, note avec humour Seth Priebatsch.
* Le statut. Faire partie du club des meilleurs, des happy few, est un mécanisme connu par tous les adeptes de la gamification.
* La progression dynamique. Elle suppose une série de réalisations progressives, jusqu’à l’obtention de l’objectif. Le succès est ici mesuré par l’accomplissement successif de tâches parcellaires. On retrouve ce principe dans un jeu classique comme World of Warcraft, mais aussi avec le réseau social professionnel Linkedln, où l’on complète peu à peu son profil en se fiant à un système de pourcentage.
* Enfin, le processus de découverte collective. Dans cette dynamique, une communauté entière est réunie pour travailler sur un sujet et remporter un challenge. Digg, le fameux agrégateur collaboratif de news, en est un exemple. Mais il montre aussi les limites de ce genre de pratique. En effet, raconte Priebatsch, à l’origine du service, il existait un “tableau d’honneur” des meilleurs contributeurs. Or, il s’avéra vite que les sept meilleurs “joueurs” faisaient tout leur possible pour conserver leur statut, essentiellement en recommandant les histoires découvertes par d’autres au lieu de rechercher les leurs propres. L’équipe de Digg dut alors se résoudre à supprimer le “tableau d’honneur”.

Tout le monde n’utilise pas la même liste à puces pour définir la gamification. Pour Amy Jo Kim, spécialiste des communautés en ligne et cofondatrice de la société de jeux Shuffle brain, la gamification se résume à cinq caractéristiques :

* Collectionner
* Gagner des points
* Intégrer un mécanisme de feedback
* Favoriser les échanges entre joueurs
* Permettre la personnalisation du service

Il existe bien entendu d’autres listes : l’analyste des technologies Ray Wang, dans Software Insider, en propose deux. La première, assez classique, consiste en cinq points (Intrigue, Défi, récompense, statut, communauté). La seconde est plus originale et plus drôle puisqu’il s’agit des… sept péchés capitaux, qui pourraient être utilisés, selon Wang, comme guide pour une “bonne pratique” de la gamification !

Un concept largement critiqué

Qu’en pensent les théoriciens contemporains du jeu ? Ils se montrent plutôt réservés, pour dire le moins… Ainsi, Raph Koster (souvent mentionné dans nos colonnes), qui tient d’autant plus à mettre les points sur les i que son propre livre, “A Theory of Fun” est mentionné dans un article d’Entrepreneur.com pour illustrer la thèse de la gamificationn :

"Je me sens un peu mal à l’aise de critiquer un article qui va certainement contribuer à vendre mon livre… Mais si vous voulez réellement gamifier quelque chose, vous avez besoin de placer au centre du système quelque chose à explorer et maîtriser. Acheter un billet d’avion ou dormir dans un hôtel, ce ne sont pas des choses qu’on maîtrise. Accumuler des points, ce n’est pas de la bonne gamification."

Ian Bogost, autre fameux analyste du monde ludique contemporain, est encore plus sévère. Et pour montrer sa réprobation du concept, pourquoi ne pas l’exprimer dans un jeu ? Bogost a donc créé le “Cowclicking” une application Facebook qui propose au joueur… de cliquer sur une vache.

L’année dernière, annonce-t-il sarcastiquement sur son blog, le phénomène du jeu social Cow Clicker a capturé l’imagination de tous, donnant aux joueurs l’opportunité de cliquer sur une vache toutes les six heures, et même plus souvent.

Et de lancer triomphalement son tout nouveau concept, la “vachification” (“cowclickification”), “l’application de la mécanique du cliquage de vache à des services qui ne cliquent pas les vaches.”

"Quand vous vachifiez, vous donnez à votre audience de bonnes raisons d’utiliser votre médiocre site web, application ou service."

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Jane McGonigal, qui s’est faite, dans ses différentes recherches et dans son dernier livre, Reality is Broken, la championne de la transformation de l’expérience quotidienne en jeu est moins polémique, mais a mis en garde les adeptes de la gamification lors de son intervention au Gamification Summit : le jeu selon sa théorie, est basé sur le désir de “surmonter des obstacles non nécessaires “.

Donc, l’usage de mécaniques du jeu dans la vie quotidienne ne doit pas être conçu pour faciliter la tâche, mais doit au contraire la rendre plus difficile…

La conceptrice de jeux pervasifs Margaret Robertson qui a créé l’expression “pointification” (voir l’article d’Hubert Guillaud, “Retrouver le plaisir de jouer”) :

"Il y a des choses qui devraient être pointifiées. Il y a des choses qui devraient être gamifiées. Il y a des choses qui devraient être les deux. Et il existe beaucoup, beaucoup de choses qui ne devraient être ni l’une ni l’autre."

La gamification, une neuroscience trop simpliste ?

Finalement, la gamification repose sur un modèle particulier de l’esprit du joueur, selon laquelle l’essence même du jeu consiste à lui accorder une série graduée de récompenses afin de le pousser à continuer son activité. C’est ce qu’on pourrait appeler le modèle de la “dopamine”, ce neurotransmetteur souvent associé au plaisir causé par le succès. Or, il se trouve que l’attrait de la récompense n’est peut-être pas le moteur principal du jeu. Une récente expérience psychologique semble indiquer que le problème est (comme toujours avec le cerveau) beaucoup plus compliqué qu’il en a l’air.

Cette recherche montre que les sujets sont plus à même de résoudre un puzzle après avoir vu une petite scène humoristique. Celle-ci les mettrait en condition pour résoudre le problème de manière créative. Pour l’un des chercheurs :

"L’humour, cet état d’esprit positif, baisse-t-il dans le cerveau le seuil de détection des connexions plus faibles ou plus éloignées dans le but de résoudre des énigmes ? Cette recherche et d’autres suggèrent que l’attrait des énigmes et la recherche de leur solution va plus loin que la « récompense-dopamine ». L’idée de faire des mots croisés ou un Sudoku place le cerveau dans état ludique qui est en soi une agréable échappatoire."

Autrement dit, la vieille théorie du “cercle magique” chère à Huizinga, selon laquelle le monde du jeu serait séparé de celui du réel par une frontière subtile et difficilement domesticable, garde toute sa valeur. Le jeu signe réellement l’entrée d’un nouvel état d’esprit (on serait tenté de dire : un nouvel état de conscience) dans lequel le gain et la perte ne sont que des éléments secondaires.

Gamification et nouvelles monnaies

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Gold farms, World of Warcraft

Pourtant, peut-être ne faut-il, pas jeter le bébé avec l’eau du bain. Quels que soient les défauts de la gamification, elle semble être un terrain expérimental pour un autre domaine en pleine croissance, celui des nouvelles monnaies (voir le dossier en cours de Jean-Michel Cornu). Car en fait, utiliser un système de “coupons” de “badges” ou de points correspond de facto à battre monnaie. Les “monnaies virtuelles” ne sont pas nouvelles. Second Life devait probablement son bref succès au Linden dollar, et tout le monde a entendu parler des “gold farmers” de World of Warcraft.. Mais sans doute la gamification a-t-elle su mettre en avant un aspect des jeux en ligne qui, jusqu’ici, restait un peu à l’arrière-plan (Second Life) ou était franchement illégal (WoW).

Dans un article précédent, nous mentionnions l’idée de John Robb, qui affirmait que les jeux en ligne de demain ne feront avancer les choses que lorsqu’ils deviendront eux-mêmes des systèmes économiques bénéficiant aux joueurs, leur permettant de s’épanouir dans un système plus transparent et plus juste que le monde actuel. Il s’agissait en fait d’un système de “gamification” porté à son ultime conséquence.

Depuis, Robb a continué sa réflexion et a lancé un projet d’ “entreprise open source”, basé sur ces idées. Au cœur du système une “métamonnaie” (”metacurrency”, à ne pas confondre avec l’autre projet Metacurrency) susceptible de récompenser de manière objective et transparente le travail fourni par l’internaute. Exactement l’équivalent des “badges” ou des points de la gamification. Comme illustration de son concept, il lance aujourd’hui “PictureThis“, une espèce “d’Open Streetview” où chacun est invité à photographier son environnement, recevant des parts de la société en récompense des images envoyées sur le site.

Vue sous l’angle de la monnaie, la gamification prend un tout nouvel intérêt : elle nous aide à comprendre que la monnaie n’est pas seulement un système d’échange, mais possède également une dimension cognitive et émotionnelle, dimension que le jeu exprime bien mieux que la pensée économique traditionnelle.


Source : Owni.fr



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